* 심시티4 시디키: DGS4-KX8A-ECRL-HFMT DGS4-KX8A-ECRL-HFMT GHQU-9PQ6-TN5P-J4MY 치트키 심시티4 치트입니다. 치트를 사용하기 위해서는 CTRL + X을 누른 후 다음을 입력하십시오 ▒ stopwatch - 24시간 주기를 일시 정지/시작 ▒ whattimeizit - 원하는 시간을 설정하십시오 ▒ whererufrom - 원하는 도시 이름으로 바꾸십시오 ▒ hellomynameis - 원하는 시장 이름으로 바꾸십시오 ▒ you don’t deserve it - 모든 보상 건물을 푸십시오 ▒ sizeof - 화면을 확대하십시오 (1-100) ▒ weaknesspays - 기금에 1000 추가하십시오 ▒ fightthepower - 모든 건물의 전력 요구 조건을 제거하십시오 ▒ zoneria - 비어있는 구역의 색깔을 숨기십시오 ▒ tastyzots - zots를 제거하십시오(zots: 도로, 전력, 수도, 일자리가 없을 때) ▒ howdryiam - 모든 건물의 수도 요구 조건을 제거하십시오 심시티 4(SimCity 4) 러시아워 시디키 4T5D-UFAC-YQGZ-C5QB-9KHT 제작사 : 일렉트로닉 아츠 개발사 : 맥시스 출시일 : 미정 장르 : 전략 몇 년 동안 엄청난 인기를 모은 심즈(The Sims) 시리즈의 성공에 의지해왔던 맥시스(Maxis)가 마침내 처음 회사의 명성을 높이는데 기여했던 원래의 시리즈로 다시 돌아왔다. 13년 전쯤 처음 출시된 윌 라이트(Will Wright)의 심시티(SimCity)는 게이머가 아무 것도 없는 상태에서 자신의 상상력대로 도시를 건설할 기회를 준 게임이었다. 사실 지금보면 별로 대단하지 않게 느껴질 수도 있으나 1989년 당시에는 심시티가 한마디로 개척자와 같은 역할을 한 게임이었다. 그 이후 맥시스는 몇 년간 심시티 속편 두세 개를 출시했는데 매우 재미있고 성공한 편이었지만 원작과 같은 대단한 화제를 낳지는 못했다. 10년은 족히 지난 지금 맥시스는 심시티의 네 번째 속편을 준비중이며 과거 원작이 받았던 것과 같은 반응을 얻을 수 있기를 희망하고 있다. 맥시스는 심시티 4를 E3에서 공개할 계획이지만 GameSpot은 벌써부터 큰 기대를 모으는 이 게임에 대해 미리 자세한 소식을 전한다. 불길이 타오르는 화재 현장을 향해 소방차가 달려간다 진정한 맥시스의 스타일을 살려서 이번 속편에서는 심시티 시리즈의 전반적인 공식을 기초부터 다시 세웠다. 맥시스의 프로듀서인 케빈 호건(Kevin Hogan)은 “심시티 2와 심시티 3000의 경우에는 전작을 바탕으로 재작업한 속편에 불과했다. 그러나 심시티 4는 단순히 외형을 개선하는 것 이상이 될 것이다”라고 말했다. 우선 새롭게 사용되는 이콘 엔진(Econ Engine)은 도시 전체가 아닌 도시에 거주하는 심즈 개개인에 중심을 둘 것이다. 즉 게이머가 도시의 시장으로서 취하는 조치들은 도시 전체가 아니라 주로 작은 지역에 영향을 끼친다. 예를 들어 심시티 3000에서 도시의 어떤 지역이든 학교를 설치하기만 하면 도시 전체의 교육에 대한 욕구를 충족할 수 있었다. 이런 방식은 능률적이기는 하지만 사실성이 떨어지고 심즈 개개인의 감정을 처리할 수 없었다. 그러나 심시티 4는 학교를 세우면 도시 전체가 아니라 그 주변 지역에 대한 교육 요건을 만족시키도록 변화했다. 또한 게이머가 하는 일들은 심시티 3000에서보다 더욱 빨리 실현된다는 인상을 줄 것이다. 호건은 “심시티 4는 시설이 부족한 어떤 지역을 발전시키기 위해 학교나 경찰서를 만든 후에 그 지역의 개발이 이전보다 매우 빨리 이루어지는 것을 보게될 것이다. 심시티 3000에서는 게임의 랜덤 워크 파서가 그 지역을 처리하기 전까지는 해당 지역에 대한 재개발이 이루어지지 않았다”고 설명했다. 이번 속편에서 볼 수 있는 또 하나의 큰 변화를 부동산 모델을 표시하는 방식에서 찾을 수 있다. 심시티 3000은 건물의 가치가 땅값에 따라 결정됐지만 심시티 4에서는 부동산의 가치를 땅값이 좌우하는 것이 아니라 부동산의 가치에 따라 땅값이 결정될 것이다. 그러므로 어떤 동네에 부유층 사람들이 이사오고 싶어한다면 그 지역의 건물의 가치가 높아지고 결국 땅값이 오르게 된다. 그리고 부동산에 대한 수요가 자산의 가치를 결정하고 자산의 가치는 건물의 값을 결정하기 때문에 심시티 4의 모든 시설은 해당 지역의 시세에 따라 몇 가지 다양한 외관을 갖게 된다. 어떤 지역의 요구사항을 너무 오래 무시하고 넘어간다면 지역 주민들의 기분을 상하게 만들고 머지 않아 그들이 다른 지역으로 이주하여 그 지역은 더욱 값이 떨어질 것이다. 따라서 게이머가 할 일은 도시를 확장하는 동시에 모든 주민(또는 대부분)이 행복한 삶의 질을 누리도록 노력하며 이들 사이의 균형을 유지하는 것이다. 호건은 “심시티 4는 무조건 도시를 확장하는 게임이 아니다. 시민들의 욕구에 관심을 갖고 도시에 개성을 부여해야 한다. 피츠버그는 누구나 만들 수 있는 도시지만 샌프란시스코, 맨하탄을 만들기 위해서는 약간의 기술이 필요하다”고 말했다. 심시티 4는 개척기의 시카고, 1950년대 뉴욕, 그리고 초현대적인 2000년의 휴스턴 등 세 가지 기본 타일셋으로 구성된다. 게임이 진행될 수록 게이머는 한 타일셋에서 다른 것으로 자연스럽게 교체하면서 나중에는 몇 개의 독특한 지역과 역사 의식이 있는 도시로 발전할 것이다. 호건은 오래된 마을, 창고 지대, 금융 지역 등의 특정 지역이 자생적으로 발생할 수 있는 전형적인 대도시를 게이머가 건설하기를 바란다. 이런 기능만으로도 심시티 4는 샌프란시스코와 뉴욕과 같이 세련되고 개성이 있는 도시의 맵을 만들 수 있을 것이다(피츠버그 미식축구팀인 스틸러스의 팬들은 오해하지 않기 바란다). 심시티에 추가된 눈에 띄는 부분은 새로운 3D 엔진과 그것으로 만들어낸 인상적인 날씨 효과다 심시티 4에 대한 맥시스의 목적이 이미 존재하는 도시의 외형과 느낌을 모방하는 것은 아니지만 게임 디자이너들은 게이머가 그들만의 맨하탄, 샌프란시스코, 또는 원한다면 피츠버그도 제작할 수 있는 기회를 제공할 생각이다. 심시티 3000과 마찬가지로 심시티 4도 도로와 대지, 건물을 배치하기 전에 먼저 지형을 형성해야 한다. 이를 위해서 여러가지 도구를 사용해 다양한 형태의 지형을 평평하게 하고 다듬고 높이고 밀어내고 깎아서 도시를 건설하는데 적당한 땅으로 만들어야 한다. 이번 속편을 위해 심시티 3000의 지형 엔진에 두 가지 큰 변화가 생겼다. 우선 건물을 세울 때 반드시 땅을 평평하게 할 필요가 없어졌다. 작은 집과 사무실용 건물은 경사면에도 세울 수 있으며 이런 시설들을 지탱하는 땅이 경사진 모습을 볼 수 있다. 두 번째는 지형과 시간대가 날씨 패턴에 영향을 준다는 사실이다. 예를 들어 해안선을 따라 산을 배치하면 주변에 구름이 생겨나는 것을 보게될 것이다. 샌프란시스코 베이와 같이 해안이 안쪽으로 들어간 지형은 거의 아침마다 안개가 낄 것이다.